i just need to re-read it and add pictures (+translate it and get an answer for my question about the point-system).
is anybody willing to donate me a few screenshots for certain things? (i´ll post a list of what i need later)
btw: the actuall text got highlighted titles, apparantly they weren´t copy-pasted -_- (attached the actual do.file)

Project Reality
Project Reality (PR) – dass ist Nervenkitzel, dass ist sich mit einem Squad Meter für Meter an eine Flagge herankämpfen, dass ist flankieren eines Gegners mit 12 Mann, dass ist die Invasion einer Küste mit 3 Helikoptern, dass ist in Konvois fahren, dass ist
Taktik – Teamwork -Realismus
PR ist, wie der Name schon sagt, ein Mod der größtmöglichen Wert auf Realismus und Teamwork legt, dabei aber immer die Spielbarkeit im Auge behält, den Realismus ist nur da sinnvoll, wo er das Spiel verbessert und nicht nur schwerer macht.
Was ist anders?
Die Änderungen die in Pr vorgenommen wurden, betreffen so gut wie jeden Teil des Spiels, Fahrzeuge, Kits, Spieldynamik, Spielmodi, Waffen, Sounds, usw...
Grundlegendes:
Hud:
Einige der offensichtlichsten Änderungen von PR ist z.B. die Tatsache, dass es kein Fadenkreuz, keine Health und Munitionsanzeige. Die einzigen Sachen die auf dem Hud zu sehen sind, ist die Ausdauer, die Waffenmodi (Semi-Burst), Reservemagazine, Chatnachrichten und die Minimap.
Die einzige Möglichkeit genau zu zielen ist die rechte Maustaste zu drücken und über Kimme und Korn zu zielen.
In dem Falle dass man sich in einem Fahrzeug befindet wird die Ausdauerleiste durch eine schematische Ansicht des Fahrzeugs ersetzt und zeigt an, wie viele Leute sich darin befinden (wie in vBf2)
Außerdem wird in Apcs, AAs und Tanks der Munitionsvorrat, die gewählte Munition und z.T.
Entfernung zum Feind angezeigt
Auch nicht angezeigt werden Kills, also wenn man nun den Gegner nicht sterben sieht kann man nicht sicher sein, ob er auch wirklich „am Boden“ ist.
Waffenverhalten:
Im Gegensatz zu vBf2 gibt es in Pr einen richtigen Rückstoß. Wenn man z.B. bei dem Ak-101 im vollautomatischen Modus die Waffe abfeuert verzieht das Gewehr auch tatsächlich in alle Richtungen, genau wie das M16, das einen etwas sanfteren Rückstoß hat, wie in der Realität natürlich
Die Tatsache dass es außerdem keine Munitionsanzeige gibt und man auch meistens weniger Reservemagazine dabei hat, führt dazu, dass man wesentlich sparsamer und vorsichtiger mit seiner Munition umgehen muss und immer ein Auge drauf behalten sollte, wie viel man in etwa nun verschossen hat.
Außerdem wurde der Bulletdrop, also der Faktor um den die Kugel pro zurückgelegten Meter an Höhe verliert, verändert. So gesehen hat sich technisch gesehen nichts direkt an diesem Faktor geändert, sondern an der Geschwindigkeit der Kugeln. Diese wurden an realistische Werte angeglichen, mit anderen Worten, verlangsamt. Dies führt natürlich dazu, dass die Kugeln für die gleiche Strecke in PR länger brauchen als in vBf2 und daher auch mehr fallen, es also so gesehen einen stärkeren Bulletdrop gibt. Dies fällt vor allem beim Einsatz von Scharfschützengewehren über große Entfernungen auf.
Health:
In PR hält man um einiges weniger aus, als im normalen Battlefield. Oft reichen 2 bis 3 Schuss (wenn man den Kopf trifft natürlich nur einer), abhängig von der Waffe natürlich. (1-2 Schuss aus einer 50cal. Waffe, ein Schuss aus einer M24, Pistolen brauchen oft mehr als 3 Schuss...), ebenfalls ist zu beachten dass einige Klassen wie in vBf2 eine Kevlar-veste bekommen (Supporter+Assault) und diese leicht mehr aushalten.
Wenn man nun durch einen Treffer mehr als 50% der Lebensenergie verliert, fängt man an zu verbluten. Alle Paar Sekunden merkt man, wie man Schaden nimmt (was sich genauso äußert wie in vBf2, also rot „pulsierendes“ Bild und eine Art „Agh“
Spawnen:
Wie in vBf2 erscheint nach dem Tod in PR ein Timer der die Zeit angibt, in der man noch wiederbelebt werden kann und nachdem diese abgelaufen ist, erscheint ein Timer der anzeigt wann man wieder spawnen kann.. Allerdings ist in PR die Zeit in der man wiederbelebt werden kann relativ hoch, der zweite Timer jedoch extrem niedrig, ca. 1 Sekunde (variiert von Server zu Server). Um überlegtes und taktisches Gameplay zu fördern hat man das Ganze jedoch um eine kleine Spezialität erweitert. Jeder Tod (also sterben ohne wiederbelebt zu werden) addiert eine Sekunde zu der Zeit in der man nicht revived werden kann. Sollte also ein Spieler versuchen einen „auf Rambo zu machen“, bzw. seinen ganz normalen vBf2 Spielstil weiterzuführen, führt dies früher oder später zu horrenden Spawnzeiten.
Commander-Assets:
Obwohl die Möglichkeiten des Commanders eingeschränkter sind als beim Originalspiel, ist er in PR jedoch um einiges wichtiger für das Spielgeschehen. Durch die Tatsache dass bei PR Teamwork elementar für den Erfolg ist, wird auch der Commander als Koordinator der unterschiedlichen Squads wichtiger.
Sachen wie das UAV und der Vehicle-Drop sind in PR nicht vorhanden, Artillerie und Supply- drop „beschnitten“.
Artillerie und Supply-Drops können nur noch bei einem Request abgefeuert werden, nicht mehr eigenständig durch den Commander. Natürlich kann im Falle eines Requests auch nur auf die Stelle gefeuert werden, auf die ein Spieler sie angefordert hat.
Der Supply-Drop wurde ebenfalls modifiziert.
Zum einen dauert es wesentlich länger bis dieser den Boden erreicht (kann bis zu drei Minuten dauern!) und zum anderen wird die auf den Boden „zufliegende“ Kiste durch Wind verweht und trifft manchmal ein Paar hundert Meter weit weg von dem Punkt auf, auf dem sie eigentlich landen sollte (dies unterliegt aber auch starken Schwankungen).
Des weiteren kann man sich, wie schon erwähnt, nicht mehr an einem Supplycrate heilen, nur noch aufmunitionieren.
Ebenfalls wichtig ist, dass nur noch Spieler in Squads Artillerie und Drops anfordern können, den restlichen sog. Lone Wolfs (Leute die nicht in einem Squad spiele) bleibt dies verwehrt.
Squads:
Wie schon erwähnt spielt Teamwork eine elementare Rolle in PR. Ohne Teamwork keine Chance zu gewinnen, ohne Squads kein Teamwork.
Einige der Änderungen wurden bereits bei den Commander-Asstets erwähnt, die Fähigkeit von Squadmitgliedern bzw. dem Squadleader Artillerie und Supplydrops anzufordern.
Unverändert bleibt die Möglichkeit an der Position des Squadleaders zu spawnen.
Ebenfalls erhalten bleibt das Befehlssystem, also die Möglichkeit Wegpunkte zu setzen und/oder Angriffsziele usw...
Eine „Spezialität“ der Project Reality Community ist der tatsächliche Einsatz der in vBf2 integriert Voip-Funktion. Während dies in Battlefield 2 kaum bis gar nicht genutzt wird, ist es in PR fast an der Tagesordnung, aber dazu später noch mehr.
Squads bleiben in PR meistens zusammen, denn so entfalten sie ihre meiste Schlagkraft und nur so ist z.B. garantiert dass ein Medic in der Nähe ist, wenn man ihn braucht. Squads sind in Pr der Grundstein zum Teamwork, mittlerweile gibt es schon Server die einen Spieler über Textbotschaften aufmerksam machen, sollte dieser über längere Zeit nicht in einem Squad spielen.
Aufmunitionieren:
Da die Spieler in PR keine übermenschlichen Mengen an Magazinen bei sich tragen, kann es durchaus schon mal vorkommen, dass man keine Munition mehr hat. Natürlich stehen dazu, ähnlich wie bei vBf2 Möglichkeiten zur Verfügung, dieses Problem zu lösen.
Wie schon erwähnt kann man Supplydrops dazu nutzen, um an frische Munition zu kommen.
Des weiteren besteht ebenfalls immer noch die Möglichkeit Ammo-Packs von Mitspielern zu bekommen. Diese stehen nur einer Klasse zur Verfügung und können nicht mehr wie frührer in der Hand gehalten werden, sondern müssen nun auf den Boden geworfen werden, um sie zu benutzen. Das Aufmunitionieren selber nimmt ein paar Sekunden in Anspruch, während dessen muss man sich „auf“ dem Pack befinden.
Eine etwas andere Möglichkeit bieten Fahrzeuge. Alle Fahrzeuge die der Truppenfortbewegung dienen (Jeeps, Apcs, Transporthelikopter) sowie der eigene UAV-Truck erlauben das Aufmunitionieren indem man sich einfach für kürzere Zeit in der Nähe oder in dem Fahrzeug aufhält (beim Humvee aber z.B. funktioniert dies nur, wenn man sich an der offenen Hinterseite befindet)
Heilen&Reanimieren:
Das Reanimieren funktioniert im Grunde genommen wie in vBf2. Defibrilator auswählen, auf die „Leiche“ zielen (möglichst im liegen oder knien) und den Auslöser „drücken“.
Man hat einen Maximalvorrat von 6 Ladungen (zu Beginn sind die Shockpads bereits geladen + 5 Reserveladungen). Nachdem man den Defibrilator benutzt hat, braucht dieser 1-2 Sekunden um sich wieder aufzuladen, allerdings sei hier zu beachten, dass im Gegensatz zu vBf2 der Defibrilator sich nur auflädt, wenn man ihn auch gerade ausgewählt hat.
Die Defibrilatoren können wie ganz normale Munition wie vorher beschrieben wieder aufmunitioniert werden.
Das Heilen funktioniert in Pr ebenfalls ähnlich wie im Original. Einzig die Möglichkeit die Med-Packs zu werfen wurde entfernt und die Heil-Geschwindigkeit verringert. Man muss also das Med-Pack auswählen und sich direkt neben der verwundeten Person befinden um diese zu heilen.
Flaggeneroberung:
Flaggen lassen sich in PR im Grunde genommen genauso wie in Battlefield 2 erobern.
Einziger Unterschied ist, dass es generell länger dauert und auch dass es insbesondere alleine wesentlich länger dauert. Wieder sind hier Teamspieler stark im Vorteil, da die Zeitersparnis beim erobern einer Flagge zu sechst ernorm ist, im Vergleich zu der Zeit die man alleine benötigt.
Spielmodi:
Eine der grundlegendsten Änderungen bei PR sind die Spielmodi. Wenig andere Features heben das Spiel so von vBf2 so ab, wie diese.
Im großen und ganzen gibt es 3 (4 wenn man den normalen vBf2 Conquest Modus dazuzählt):
Advance and Secure (AAS), Extraction (XTRACT) und Single Objective Mode
Advance and Secure (AAS):
Das Herzstück der PR-Spielmodi.
Wer mit den Plänen von Dice hinsichtlich dem Supply-Line Modus bekannt ist, dem kommt dieses Konzept sicherlich bekannt vor (auch wenn es nicht vom Pr-Team geklaut wurde).
Im Gegensatz zum Conquest-Modus von Battlefield 2, müssen die Flaggen hier in einer festgeschriebenen Reihenfolge erobert werden. Natürlich werden die Spieler stets auf dem Laufendem gehalten, welche Flagge als nächstes dran ist.
Auf den ersten Blick scheint dies sich nicht so dramatisch vom normalen Conquest zu unterscheiden, die Auswirkungen davon aufs Spielgeschehen sind jedoch immens.
Die Reihenfolge stellt sicher, dass der Kampf immer konzentriert an einem Punkt, bzw. um einen Punkt herum, stattfindet. Vorbei sind die Zeiten in denen man ziellos herumirrt, bis man einen Gegner findet, oder hier und da mal eine Flagge einnimmt. Zusätzlich intensiviert wird das Ganze dadurch, dass es auf einigen Maps Flaggen gibt, an denen man nicht spawnen kann. So wird taktisches Vorgehen, anstatt Ramboverhalten gefördert.
Ebenfalls erlaubt diese Spielweise, effektives Verteidigen. Während man in vBf2 nie sicher sein kann, wo der Gegner als nächstes angreift, kann man sich in PR darauf vorbereiten und Verteidigungspositionen einnehmen. So entsteht auch oft eine Rollenverteilung zwischen den Squads, das eine ist Offensiv und versucht die nächste Flagge zu stürmen, das andere bleibt bei der zu letzte eroberten und verteidigt diese Gegen den Gegner.
AAS ist der primäre Spielmodus von Project Reality.
Extraction (XTRACT):
Bei XTRACT geht es darum, dass das USMC Team einen zivilen Geländewagen ans andere Ende der Map bringt – das gegnerische Team muss natürlich mit allen Mitteln verhindern das dies passiert. Sobald der SUV es geschafft hat sein Ziel zu erreichen, ist die Runde gewonnen.
Sollte er jedoch zerstört werden, bedeutet dies einen 50Punkte(Ticket)-Abzug für das Team. Mit ca. 200 Tickets am Anfang sind oft somit nicht mehr als drei Versuche (drei, weil tote Teamkameraden und andere verlorene Fahrzeuge auch Tickets abziehen), möglich.
Des Weiteren verliert das USMC Team, wenn es nicht schafft, den SUV im vorgegeben Zeitrahmen zum Ziel zu bringen.
Extraction Maps sind oft speziell für diesen Spielmodus angeglichen. So sind Spawnpunkte nicht an Flaggen gebunden und ganz anders platziert als auf der Original-Map.
XTRACT ist der kurzlebigste und vielleicht auch schnellste Spielmodus von PR.
Single Objective Mode:
In diesem Modus ist es das Ziel der Angreifer einen bestimmten Gegenstand (die Commander-Assets, sprich UAV Truck, Radar, Artillerie) zu zerstören. Das angreifende Team hat gewonnen, sobald alle Ziele zerstört wurden. Das verteidigende Ziel gewinnt, wenn entweder die Zeit abgelaufen ist und min. ein Asset noch vorhanden ist, oder wenn es die Tickets der Gegner auf Null reduzieren kann, bevor diese das letzte Asset zerstören.
No-Armor Mode:
Eine weitere Besonderheit bei PR ist es, dass man, falls der Server es wünscht, die Option “No Armor” aktiviert.
Dies führt dazu, dass es auf einer Map (unabhängig von der Größe) weder Panzer, Apcs, noch Angriffshelis oder Flugzeuge gibt. Einzig und allein Jeeps und Transporthubschrauber können vorhanden sein.
Die Intensivität des Infanteriekampfes ist dadurch so hoch wie bei kaum einem anderen Spiel.
Nacht-Karten:
Es gibt die Möglichkeit einige der vBf2 Maps im Nachtmodus zu spielen. Das einzige was sich dabei von den normalen Maps unterscheided ist, der stark verringerte Lichtfaktor und damit die Sichtweiße. Außerdem sind alle Soldaten und die meisten Fahrzeuge mit einem Nachtsichtgerät ausgestattet
Punktesystem (für wen das für den Anfang uninteressant ist, sollte das vorerst überspringen, da es recht umfangreich ist):
Wer das erste Mal PR spielt wundert sich sicherlich Anfangs über die großen Punktezahlen. Punkte über 200 sind in Project Reality keineswegs die Ausnahme, sondern im Gegenteil, die Regel.
Wie das gesamte restliche Spielkonzept legt es größten Wert auf Teamplay und versucht dieses möglichst zu fördern, auch wenn in PR Punkte keineswegs im Vordergrund stehen sollten.
Zu Beginn mag es recht rätselhaft wirken, wie die Punkte zustande kommen. Wenn man sich aber einmal das System zu Gemüte führt, wird es einem ganz schnell klar.
Die Punkte für Kills werden daraus berechnet, auf welchem Platz der Getötete auf der Prioritätsliste zu finden ist (unten) und einer bestimmten Wertemenge, die auf Kills, Toden und allgemeiner Punktzahl im vergleich zu einem Standartspieler in dem Spiel basiert.
Einfach gesagt, je geringer die Priorität des Angreifers und umso höher die Priorität des Angegriffenen, desto höher wird der Kill-Bonus ausfallen.
Die zur zeitige Prioritätsliste (in absteigender Ordnung, anfangend mit dem Höchsten):
a)Flugzeuge
b)Gepanzerte Einheiten
c)Helikopter
d)Kommandeure
e)Squad-Leader
f)Transportvehikel
g)Scharfschützen
h)Luftverteidigungseinrichtungen
i) Artillerie-Geschützte
j) Bodenverteidigung
k)Fallschirmjäger
l) normale Soldaten
Die Punkte für jeden absteigende Bedrohung sind kumulativ, da sie auf dem Punktewert des Vorigen basieren.
Das neue Punktesystem ist jedoch nicht nur auf „Priorität und Wert“-Berechnungen ausgelegt. Folgendes ist eine Liste zusätzlicher Punkte-Modifikatoren:
a) Vernichtung durch Benutzung einer ferngesteuerten Waffe – 12 Punkte
b) Töten eines anderen Spielers – 4 Punkte
c) Wiederbeleben eines anderen Spielers – 4 Punkte
d) Erhalten eines Driver kill assist – 2 Punkte
e) Ein Kill Assist bei dem man auf das Ziel gezielt hat -2 Punkte
f) Ein normaler Kill Assist – 2 Punkte
g) Ein Kill Assist während man in Beifahrersitz ist – 1 Punkt
h) Team Vehikel Schaden - -1 Punkt
i) Ein Teamkill durch Artillerie - -1 Punkt
j) Team-Schaden - -2 Punkte
k) Ein Suizid - -2 Punkte
l) Ein Teamkill - -8 Punkte
- Heilen, Munitionsversorgung und Reparatur gibt weiterhin Punkte
- Wenn man in der nähe entweder des Kommandeurs oder des Squad-Leaders ist, bekommt man einen 25% Punktebonus, wenn man in der Nähe von beiden ist, bekommt man einen 50% Bonus
- Kommandeure können nicht wie einfache Soldaten punkten, stattdessen durch kommandeur-exklusive Aufgaben. Jedoch sind die Belohnung für solche Taten üppig
- Am Ende einer Runde werden die Spieler aufgrund ihrer „Überlebensrate“ mit einem Bonus belohnt. Umso mehr Gegner getötet und umso weniger Tode erlitten, desto höher der Bonus. Opfer-Boni variieren abhängig von der Art in welchem Zustand sie gestorben sind.
- Das Töten eines eigenen Ziels im „Objetive“ oder „Extraction“ Modus resultiert in einer –25 Punkte Strafe.
- Flaggeneroberungswerte wurden wie folgt modifiziert:
a) Flaggeneroberung - 16 Punkte
b) Neutralisierung einer Flagge - 8 Punkte
c) Flaggeneroberungshilfe (Assist) – 8 Punkte
d) Neutralisierungshilfe (Assist) – 4 Punkte
e) Flaggenverteidigungspunkte – 8 Punkte
- Wenn ein Teamkamerad einen Punkt erzielt, bekommt man 25% seines Wertes
- Wenn ein Mitglied deines Squads einen Punkt erzielt, bekommt man einen zusätzlichen 25% Punktebonus dazu (50% Total)
- Bestrafungen werden jedoch nicht unter den Spielern geteilt
- Scharfschützen bekommen einen Bonus, basierend auf der Entfernung auf die sie ihr Ziel töten.
50m = 50%
100m = 100%
150m = 150%
200m = 200%
250m = 250%
Bemerkung: Die Boni erhöhen sich jeweils um weitere 50% pro 50 Meter
Die Kits:
Bis jetzt sind die Archetypen der ursprünglichen Bf2 Kits auch noch in PR vorhanden. Das heißt man hat 7 unterschiedliche Klassen zur Auswahl:
Spec Op, Medic, Assault, Enginner, Sniper, Panzerabwehr und Supporter. Während die Klassen auf den ersten Blick denen aus vBf2 sehr ähneln sind sie in PR wesentlich differenzierter.
Spec OP:
-Karabiner
-Pistole
-Slamms (Sprengstoff mit Zeitzünder)
-Handgranaten
-Fernglas mit Entfernungsmesser
-Messer
Spec-Ops sind schelle (große Ausdauer), vielseitige und leichte Einheiten. Sie tragen immer eine vollautomatische Waffe die besonders auf kürzere Entfernung tödlich ist. Sie sind eine der wenigen Klassen die mit Handgranaten ausgestattet sind. Mit Hilfe ihrer Slamms können sie Commander-Assets und Fahrzeuge zerstören, ohne sich zu lange in ihrer Umgebung aufhalten zu müssen, da diese einen Zeitzünder besitzen – natürlich lassen sie sich auch als Fallen für gegnerische Infanterie benutzen. Das Fernglas erlaubt es ihnen effektive Aufklärung zu betreiben, da kein anderes Fernglas noch Objektiv (mit Ausnahme der Panzer-Optik) eine ähnliche Zoomstufe hat. Sollte einmal das Gewehr leer sein können sie immer noch auf eine z.T. schallgedämpfte (bei Mec und China) Pistole zurückgreifen, oder Feinde hinterrücks mit ihrem Messer meucheln.
Sniper:
-Scharfschützengewehr
-Pistole
-Handgranaten
-Fernglas
-Messer
Sniper können mit wenigen Schüssen auf große Entfernung Gegner ausschalten und ihm Nahkampf auf eine (bei allen) schallgedämpfte Pistole zurückgreifen. Ihre Gewehre sind extrem genau und extrem tödlich, meistens reichen 2 Schüsse aus, in dem Falle dass man den Kopf trifft auch einer...
Assault:
-Sturmgewehr
-Granatwerfer
-Rauchgranaten
-Munitionspacket
-Messer
-Körperpanzerung
Zäh und kampfstark. Sturmsoldaten bilden oft das Rückrad von Squads oder Teams. Da sie die einzigen Soldaten, die andere aufmunitionieren können, sind sie nicht nur als Kampfeinheiten nützlich. Mit Hilfe ihres Granatwerfers können sie nicht nur Infanterie sondern auch leichten Fahrzeugen gefährlich werden und ihre Sturmgewehre sind in Sachen Durchschlagskraft nur durch Scharfschützengewehre und leichte Mg´s zu überbieten (abgesehen mal von Fahrzeugwaffen). Außerdem sind sie eine der zwei Klassen, die eine Körperpanzerung bekommt, welches sie zwar langsamer (weniger Ausdauer) dafür aber widerstandsfähiger als andere Klassen macht, der große Munitionsvorrat erweißt sich dabei ebenfalls als überaus hilfreich.
Support:
-leichtes Mg
-Granaten
-Messer
-Körperpanzerung
Mit ihren leichten Maschinengewehren gehören Unterstützungssoldaten zu den kampfstärksten auf dem Schlachtfeld (neben Sturmsoldaten). Mit ihren Waffen können sie Gegner effektiv aufs Korn nehmen, aber auch Unterdrückungsfeuer und ähnliches leisten.
Obwohl die Mg’s im stehen und knien nicht all zu genau sind, sind sie äusserst akkurat im liegen. Mit jedoch z.T. nur einem Reservemagazin sind sie mehr als alle anderen Klassen auf Munitionspakete angewiesen. Durch die Körperpanzerung und die große Waffe gehören sie jedoch mit zu den langsamsten Einheiten.
Engineer:
-Smg
-Claymores
-At-Minen
-Schraubenschlüssel
-C4
Zwar haben sie nicht die stärksten Schusswaffen, doch trotzdem sind Pioniere äußert vielseitig. Mit ihren Claymores werden sie unachtsamen Infanteristen zum Verhängnis und mit At-Minen zum Albtraum jedes Fahrzeuges. Zusätzlich verfügen sie über ein ferngezündetes Sprengstoffpaket welches wie die Slamms des Spec-Op gegen alles Mögliche eingesetzte werden kann, jedoch um einiges mehr Schaden anrichtet.
Ebenfalls sind sie die einzige Klasse die beschädigte Fahrzeuge reparieren und gegnerische Minen entschärfen kann. Trotz ihres Gepäcks können Pioniere ziemlich flink laufen (große Ausdauer)
Medic:
-Sturmgewehr
-Gasgranaten
-Med-Pack
-Defibrilator
-Messer
Da sie die einzigen Soldaten sind die andere heilen können, was oft schon durch einen einzigen Treffer verursacht werden kann, sind Medics vital für jedes Team und Squad. Ohne sie würden wohl viele Soldaten früher oder später verbluten und jemand der sie dann wiederbeleben könnte, wäre dann auch nicht da. Mit Hilfe ihrer Gasgranaten können sie sich ohne in offenes Feuer zu begeben zu sterben Teammitgliedern bewegen und diese heilen. Sollte es mal zu einem Feuerkampf kommen, können sie mit Hilfe ihrer Sturmgewehre aber auch ordentlich austeilen. Jedoch haben Medics einen relativ kleinen Munitionsvorrat und sind deswegen selbst auch auf andere angewiesen. Ihrer Klasse entsprechend ist ihre Ausdauer hoch.
Anti-Tank
-Raketenwerfer
-Pistole
-Fernglas
-Messer
Die einzige Klasse die sich wirklich aktiv gegen Fahrzeuge, insbesondere gepanzerte zur Wehr setzen kann sind die AT-Soldaten. Sie tragen schwere gelenkte Panzerabwehrraketen welche einen gegnerischen Panzer mit schon 2 Schuss ausschalten können. Im Gegenzug ist der ATler jedoch der schwächste im Infanteriekampf. Mit nur einen Pistole ausgerüstet sollte er sich möglichst im Hintergrund halten und nur wenn ein feindliches Fahrzeug auftaucht aktiv werden. Da er außer den Raketen, die zwar recht schwer sind, kaum andere Ausrüstung tragen muss, hat der ATler mittelmäßige Ausdauer.
Waffen:
Wie schon erwähnt hat sich das Waffenverhalten stark verändert. Hier werden alle Waffen noch mal kurz im Detail abgehandelt und neu dazugekommene vorgestellt:
Sturmgewehre:
M16A2 (USMC):
Das M16 ist das genaueste aller Sturmgewehre in PR und hat auch den leichtesten Rückstoß von allen. Man kann zwischen einem 3-Round Burst und einem Semi-Automatischen Modus wählen. Letzter ist besonders auf große Entfernungen sehr hilfreich.
Von der Durchschlagskraft ist das M16 das schwächste der Drei. Das Magazin fasst 30 Schuss.
Ak-101 (MEC):
Das Ak-101 ist weniger genau als das M16 und hat auch einen stärkeren Rückstoß. Im Gegenzug ist es jedoch durchschlagskräftiger und verfügt neben einem Burst und Semi auch über einen vollautomatischen Modus. Dieser gibt ihr besonders auf mittlere und vor allem kurze Entfernungen einen Vorteil gegenüber dem M16. Das Magazin fasst ebenfalls 30 Kugeln
Ak-74 (PLA):
Das Ak-74 ist das durchschlagskräftigste der drei Gewehre, jedoch hat es auch den größten Rückstoß der Drei. Anders als das Ak-101 verfügt das Ak-74 nur über einen Semi sowie vollautomatischen Modus. Am besten einsetzbar ist es auf kurze und mittlere Entfernungen.
Das Magazin fasst ebenfalls 30 Schuss
Auch wenn einige der Waffen weniger präzise sind als die anderen, ist es dennoch durchaus möglich sie alle effektiv auf große Entfernungen einzusetzen und letztendlich hängt es vom Schützen ab, ob er den Kampf gewinnt und nicht davon, ob er nun ein M16 oder ein Ak-74 hat.
Scharfschützengewehre:
Dragunov (MEC):
Die Dragunov, eigentliche kein reinrassiges Scharfschützengewehr sondern eine DMR (Designated Marksman Rifle), oder auch Squad-Sniper genannt ist eine sehr genaue, halbautomatische Waffe. Leider jedoch, ist sowohl ihr Zielrohr, als auch ihr Schaden schwächer als das der M24.
M24 (USMC):
Das stärkste aller Scharfschützengewehre und das einzige Repetiergewehr. Ein Schuss dieser Waffe reicht meistens aus, um einen Gegner zu töten.
M16-Semisniper?
Mark 12 Mod 0/1 Special Purpose Rifle (USMC):
Eine stark modifizierte M16 ist die Grundlage für diese Waffe. Ähnlich der Dragunov und der
QBU-88 [Type 88] ist dieses Gewehr eine DMR. Sie hat ein 20 Schuss Magazin ist schallgedämpft, halb-automatisch und ähnlich durchschlagskräftig wie die Dragunov.
QBU-88 [Type 88] (PLA):
In Sachen Waffenverhalten ähneln sich die Type 88 und die Dragunov sehr. Einzig allein das Zielfernrohr ist angenehmer zu benutzen.
Karabiner:
M14 (USMC):
Eine verkürzte Version des M16. Das M14 bietet im Gegenzusatz zum M16 einen semi und einen vollautomatischen Modus. Es ist standartmäsig mit einer Red-Dot-Sight ausgestattet, welche zwar keine Vergrößerung bietet, dafür trotzdem leichter zu benutzen ist und weniger Sicht einnimmt als Kimme und Korn. Aufgrund des kürzeren Laufs als beim Original sind die Kugeln ungenauer und auch langsamer, was natürlich weniger durchschlag bedeutet.
AKS74U (MEC):
Ebenfalls wie das M14 basiert das AKS74U auf der verkürzten Version eines „vollausgewachsenen“ Sturmgewehres, in diesem Fall der Ak-74. Wie das M14 ist es mit einer Red-Dot-Sight ausgestattet. Sie ist etwas durchschlagskräftiger als ihr amerikanisches Gegenstück, jedoch hat sie einen noch kürzeren Lauf, was sie noch ungenauer macht.
Als Feuermodi stehen ebenfalls Semi – und Vollautomatik zur Auswahl.
QBZ-95 / 97 [Type 95 / 97] (PLA):
Das Type 95 ist im Gegensatz du den anderen Karabinern im Spiel keine gekürzte Version eines anderen Gewehres. Viel mehr ist es ein komplettes Sturmgewehr in Bullpup-Konfiguration, was auch die geringe Länge erklärt. Aufgrund ihres Designs ist sie somit genauer und durchschlagskräftiger als die anderen beiden Karabiner. Die Waffenmodi hat sie jedoch mit ihnen gemein. Als einziger Nachteil dieser Waffe fällt auf, dass sie kein Reflexvisier besitzt.
Maschinenpistolen (Smg’s):
MP5 (USMC):
Vielseitig und effizient. Die MP5 verfügt über Semi Burst und Full-Auto Feuermodi und ist relativ genau. Wie den meisten Smgs fehlt es ihr jedoch an Durchschlagskraft.
PP-19 Bizon (MEC):
Anders als die MP5 verfügt diese Waffe über keinen Burst-Modi, dafür jedoch um ein umso umfangreicheres Magazin – es fast satte 45 Kugeln, jedoch mangelt es ihm wie der MP5 etwas an Durchschlagskraft.
Type 85 (PLA):
Die Type 85 ist von allen Smgs die schlechteste Wahl. Denn wo die anderen zumindest eine große Auswahl an Feuer-Modi oder ein großes Magazin zu bieten haben, hat die Type 85 nichts davon, nicht einmal ein semiautomatischer Modus ist eingebaut.
Pistolen:
Sig P226 (USMC)
92FS (USMC)
QSZ-92 (PLA)
MR-444 (MEC)
Handfeuerwaffen sollten immer das letzte Mittel sein, da sie keine sonderlich hohe Reichweite noch einen starken Durchschlag haben. Ihr einziger Vorteil ist, dass man, falls die Waffe mit einem Schalldämpfer ausgestattet ist, jemanden unbehelligt „um die Ecke“ bringen kann. Allein für Scharfschützen ist sie eventuell eine gute Wahl (ATler bilden eine Ausnahme, da dies ihre einzige Handfeuerwaffe ist), da sie über mehr Schuss, eine (meist) höhere Feuerfrequenz verfügen, und keine Zieloptik, welche im Nahkampf sehr hinderlich sein kann.
Untereinander unterscheiden sich die Waffen kaum, das auffälligste Merkmal ist das Visier, welches bei der 92Fs und der Sig P226 am leichtesten benutzt werden kann.
ATGMs (Anti-Tank Guided Missiles - Panzerabwehrraketen)
Die ATGMs der einzelnen Fraktionen in PR unterscheiden sich so gut wie nicht.
Panzerabwehraketen können jedes gepanzerte Fahrzeug, vom APC bis zum Tank, mit 2 Raketen zerstören, vorrausgesetzt natürlich, man trifft die richtige Stelle – ein M1A2 Abrams z.B. kann bis zu 4 Raketen vertragen, falls diese die Frontpanzerung treffen, jedoch nur 2 wenn sie das vergleichsweise schwach gepanzerte Heck treffen.
Panzer: min. 2 Raketen max. 4-5 (nach 4 Raketen fängt er spätestens an zu brennen, eine zusätzlich vernichtet ihn sofort)
Apc: 2 Raketen
Luftabwehr: 2 Raketen
Transportjeeps: 1 Rakete(nach einer fängt er kurze Zeit später Feuer, bietet noch kurz Zeit zum verlassen)
Dvp/Fav: 1 Rakete
Helicopter: 1 Rakete
(alle Angaben bei 100% Health des Fahrzeuges)
Minen/Granaten/Slams/C4:
At-Minen:
Eine Anti-Panzermine bedeutet für jedes Fahrzeug den sofortigen Tod
Claymore (Antipersonen-Mine):
Eine Claymore bedeutet für jeden Infanteristen den sofortigen Tod
Granaten:
Abhängig von der Entfernung zur Granate können sie einen leicht bis schwer verletzten oder Töten.
Slams:
Die Explosivpakete sind etwas durchschlagsschwächer als C4, jedoch führt man auch mehr davon mit sich. Achtung, Slams sind extrem ineffektiv wenn es um die Zerstörung gepanzerter Fahrzeuge geht!
C4:
C4 ist etwas durchschlagskräftiger als eine Slam, jedoch ebenfalls bei weitem nicht so effektiv gegen Panzer u.ä. wie C4 in vBf2
Vehikel:
Panzer:
Noch unterscheiden sich die Panzer untereinander kaum, jedoch wurden bereits Änderungen vorgenommen, die Panzer an sich realistischer machen.
Die vielleicht angenehmste Änderung ist, dass die Geschwindigkeit von Panzern erhört wurde, so ist es nun auch möglich, Geländestücke die für Panzer in vBf2 unüberwindbar waren, zu passieren.
Des weiteren sind nun 2 unterschiedliche Munitionsarten vorhanden.
HEAT (High Explosive Anti-Tank) welche besonders Effektiv gegen leicht gepanzerte Einheiten sind und einen größeren Flächenschaden verursachen als die andere Munitionsvariante (und deswegen besser für das Ausschalten von Infanterie)
Sabot/APFSDS (Armor Piercing Fin Stabalized Discarting Sabot), welche ihre größte Wirkung gegen stark gepanzerte Einheiten, sprich gegnerische Panzer, erzielen.
Im Gegensatz zu Heatgeschossen haben sie einen geringeren Flächenschaden.
Zusätzlich befinden sich nun ein Entfernungsmesser im Hud, sowie eine Munitionsanzeige für das Co-axiale Mg, welches nun offensichtlich nur über begrenzte Munition verfügt.
Außerdem haben die Panzer nun eine eingebaute Zoom-Optik, welche das „Aufschalten“ von weit entfernten Zielen erleichtert.
(Panzer und APCs können nun nicht mehr von Granaten beschädigt werden)
APC (Armored Personal Carrier):
Ebenso wie Panzer verfügen APCs nun auch über zwei Munitionsvarianten (die man zur Zeit nur über die Tasten 1 und 2 auswählen kann, da, anders wie beim Panzer, noch kein Maus-Menü beinhaltet ist – Taste 3 wählt Rauchgranaten aus).
Es handelt sich dabei um die selben Typen wie bei den Panzern, mit kleinerem Kaliber natürlich. Jedoch sind die Unterschiede etwas markanter, da Sabot-Geschosse so gut wie keinen Flächenschaden verursachen und es folgender Maßen relativ schwierig ist, damit Infanterie zu treffen.
Optik und Entfernungsmesser sind ebenfalls wie beim Panzer vorhanden.
Eine Extrabemerkung gebührt dem amerikanischen LAV-25, welches als einzigstes in der Lage ist, zwei TOW-Raketen direkt hintereinander abzufeuern und somit eine nicht zu unterschätzende Gefahr für Panzer werden kann.
Jeeps (Humvee,Vodnik,usw...):
Das 50. Kaliber hat nun einen begrenzten Munitionsvorrat und hat zwei Reservemagazine an Bord.
Die wichtigste Änderung dieser Fahrzeuge betreffend ist, dass nun bis zu 6 Soldaten in eines hineinpassen, es nun also möglich ist, ein ganzes Squad mit nur einem Fahrzeug zu befordern.
DVP/FAV:
Bis auf die Einschränkung des Munitionsvorrates der Bord-Mgs wurde nichts verändert.
Boote:
Hier wurde bis auf die Einschränkung des Munitionsvorrats (2 Ersatzmagazine für die SAW) ebenfalls nichts verändert. Wie bei Jeeps passen 6 Leute auf ein Boot.
Hubschrauber:
Hubschrauber wurden in PR zum Teil stark überarbeitet und sind auch der einzige Bereich in dem (bis jetzt) ein komplett neues Vehikel eingeführt wurde.
Kampfhubschrauber:
Cobra:
Sie verfügt nun anstatt wie die Helikopter in vBf2, über insgesamt 24 ungelenkte Hydra-Raketen. Diese können praktisch ohne Unterbrechung und Nachladezeit abgefeuert werden. Danach natürlich, muss man auf einen Heliport oder einen Träger zurückkehren und nachladen, was um einiges länger dauert als der Nachladevorgang in vBf2.
Die Gatling an der Unterseite verfügt über 750 Schuss Munition. Des weiteren stehen dem Gunner neben des Mgs auch 6 Agm-114 TV-gelenkte Raketen zur Verfügung.
Havoc:
Der Havoc ist der schwerste der Drei. Er verfügt über eine relativ dicke Panzerung, ist aber auch dementsprechend wendig. Entsprechend seiner Panzerung trägt er ganze 14 TV-gelenkte Raketen.
WZ-10:
Der WZ-10 ist ein leichter, vielleicht der Leichteste der PR-Helis, was zwar hohe Wendigkeit, aber auch geringe Bewaffnung bedeuted. So ist es nicht verwunderlich, dass dieser Helikopter nur über 3 TV-gelenkte Raketen verfügt
Hinweiß: Zur Zeit ist es noch möglich als Gunner das Cockpit auszublenden. Man hat sich dafür entschieden, da man noch keinen Ersatz im Sinne einer Kamera (für die Bordkanone) zur Verfügung hatte und ansonsten das Cockpit die Sicht des Gunners zu stark einschränken würde.
Transporthubschrauber:
Bei den Transporthubschraubern hat sich nicht zuviel geändert - im Prinzip.
Verglichen zu vBf2 halten sie nun weniger aus (eine At-Rakete zerstört einen Transportheli sofort!) und haben nun begrenzt Munition.
Eine Sonderbemerkung gebührt dem Blackhawk. Dessen Miniguns sind nun so tödlich, wenn nicht sogar tödlicher wie in der Ursprungsversion von vBf2 (aber dafür auch nur mit begrenzter Munition)
Littlebird:
Der Littlebird ist bei Version 0.3x das bisher einzige neue Luftfahrzeug (und neben dem SUV das einzig neue Fahrzeug überhaupt).
Littlebirds sind, klein, schnell und wendig. Sie können 6 Personen aufnehmen (inkl. Pilot), von denen 4 das Feuer aus dem Hubschrauber heraus eröffnen können.
Die große Schwäche des Littlebirds ist allerdings, dass die Insassen äußerst exponiert sitzen, nicht mal der Pilot ist von allen Seiten geschützt. Dies führt dazu das man es vermeiden sollte, in offenes Feuer reinzufliegen, da es sehr wahrscheinlich ist, dass nach der Landung niemand am Leben ist.
Flugzeuge:
Flugzeuge unterscheiden sich in PR so gut wie nur durch ihre Maneuvrierfähigkeit – wobei der chinesische Flieger der wenigste von allen ist.
Alle Jets führen 6 Luft-Luft Raketen mit sich und ein Paar Bomben.
Eine kleine Veränderung hinsichtlich ist es, dass man durch druck auf die Ansicht-Wechseln Taste nun nach hinten schauen kann, um zu sehen ob und falls ja, von was man verfolgt wird
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Teamwork:
Der elementarste Faktor zum Sieg in Project Reality ist Teamwork. Nur wenn die Spieler Squads formen und diese dann auch als Einheit fungieren ist ein gutes Spiel und eventuell ein Sieg erreichbar. Es gibt kaum etwas Spannenderes in Pr als mit seinem Squad vorzurücken und sich langsam, von Ecke zu Ecke vorarbeiten.
Natürlich macht Teamwork nicht bei Squads halt. Der Commander ist zur Zeit der Einzige, der aktiv die Squads untereinander koordinieren kann.
Taktik ist somit ebenfalls ein Schlüsselelement im Spiel – das einfachste Beispiel hierfür wäre, wenn es ein Squad für die Offensive, welches versucht die nächste Flagge einzunehmen und ein Squad für die Defensive, welches bereits eroberte Flaggen verteidigt, gibt.
Innerhalb der Squads kommt es stark auf Kommunikation an, deswegen sollte wenn möglich jeder Spiel über ein Headset verfügen, denn nur über Voip kann man seine Teamkollegen schnell über eine herannahende Gefahr warnen, oder das weitere Vorgehen planen (Textnachrichten sind dafür kaum zu gebrauchen).
Außerdem kommt es innerhalb der Squads auch stark auf die Wahl der Klassen an, welche meist untereinander abgesprochen wird. Fast schon Pflicht sind mindesten ein Medic und ein Assault, um sicherzustellen dass das Squad einsatzbereit bleibt.
Selbst schwere Fahrzeuge wie Panzer sind auf Teamwork angewiesen, da sie sonst nur zu schnell Opfer von Anit-Tank Einheiten werden, die sich z.B in den Gassen einer Stadt verstecken.
Wie des öfteren erwähnt wird Teamwork in Pr natürlich auch massiv gefördert – das gesamte Punktesystem ist so ausgelegt, dass Spieler die Teamwork nutzen entsprechend hoch dafür entlohnt werden.
Teamwork nimmt auf einigen Maps solche Dimensionen ein, dass es manchmal dazu kommt, dass sich einige Spieler nur einer Tätigkeit verschreiben, wie dem herumkutschieren von anderen Spielern per Heli (natürlich freiwillig).
Maps:
Obwohl sie zwar noch im Mod vorhanden sind, werden vBf2 Maps immer weniger und weniger gespielt. Grund dafür ist, dass PR mittlerweile eine beeindruckende Auswahl an Maps besitzt und einige sehr fähige Mapper im Team sitzen.
Ein Vorteil von „hauseigenen“ Maps ist, dass diese auf das PR Szenario zugeschnitten sind.
So ist es nicht verwunderlich z.B. dass viele Maps in denen MEC und USMC aufeinander Treffen, Karten in städtischen Gebieten sind, welche an Mout-Missionen angelehnt sind (Mout = Military operations in urban terrain). Natürlich sind auch viele Maps in offenen Landschaften und ländlichen Gebieten dabei, welche einen exzellenten Spielplatz für Fahrzeugschlachten bieten.
Sounds:
Anders als bei den Modellen usw. haben sich die Soundeffekte bereits stark geändert – so gut wie alle Waffensounds wurden ersetzt und mit realistischeren Gegenstücken ersetzt.
Die Waffensounds klingen in Pr wesentlich „satter“ und, schwierig zu beschreiben, „bombastischer“.
Der Funkverkehr wurde bis jetzt noch nicht angetastet.
Wem die Waffensounds jetzt schon gefallen, oder auch wem sie nicht gefallen, sollte sich schon mal für das kommende EFX Soundpack wappnen.
Dieses Soundpacket, welches durch Spenden der Community ermöglicht wurde, enthält professionelle Aufnahmen echter Waffen und sollte PR soundtechnisch den letzten Schliff geben.
Version 0.4:
Der bisher größte Schritt der PR Geschichte soll am 11. November kommen.
Eine neue Fraktion wird ins Spiel eingeführt: Die Royal Army (Armee Großbritanniens)
Zwar werden nicht alle neue Vehikel vorhanden sein, jedoch wird damit das Gameplay entscheidend erweitert.
Aber nicht nur neue Vehikel kommen, sondern auch komplett neue Skins für die Soldaten der britischen Armee sowie ihre Waffen, welche zwar schon in vBf2 enthalten sind (Sturmgewehr Enfield L85A2) wurden neu gemacht.
Aber nicht nur die Royal Army wird heiß erwartet. Duzende von Features auf die, die Community schon sehnsüchtig wartet kommen.
Panzer werden nun z.B. eine Fahrer, einen Gunner sowie den bereits vorhanden „Commander“ (welcher eig. nur über das Mg oben verfüg – wie in vBf2) haben. Außerdem werden Tanks nun über zwei Geschwindigkeitsstufen verfügen („W“ normal „w+shift“ schnell)
Es werden neue Klassen eingeführt, im großem und ganzem 12 verschieden Kits geben!
Eng damit verknüpft wird auch ein Kit-Limiting System eingeführt, welches bestimmte Klassen nur noch einer bestimmten Anzahl von Spielern zugänglich macht
Mec steigt auf das G3 (welches weit verbreitet ist) als Haupthandfeuerwaffe um, China auf das Type 95 (Amerika behält das M16 und England bekommt wie schon gesagt das L85A2).
Dadurch wird das AK für eine eventuell geplante Rebellen-Fraktion frei gemacht (welche aber nicht mit 0.4 kommen wird).
Neue Spielmodi und neue Maps mit vielen neuen Statics und Meshes, unter anderem vielen Häusern die auch betreten werden können!
Die Einführung des EFX Soundpacks (wahrscheinlich) und viele, viele andere Änderungen die z.T. noch nicht publik sind.
Nachwort:
Rechtschreibfehler dürfen behalten werden
Btw, ich habe mich um größtmögliche Korrektheit bemüht, aber es kann durchaus sein, dass mal eine Kleinigkeit nicht stimmt oder so, dürfte aber (falls überhaupt) nichts gravierendes sein.
Falls jemand irgend ne Abkürzung oder irgend einen Wort (bah, zu viele Anglizismen in dem Text ^^) nicht zurechtkommt, ruhig fragen.
MfG Dunkellic

