well, i just wanted to post my semi-results. i am far from finished and the perhaps most imporant things are yet to come (dont wonder if you see strange placeholders, also those things at the end are just reminders for myself). allthough it is in german i just ask from some c&c (comments and critic, especially the second one), just dont point out any typos since i didnt correct it by now (didnt even read it as whole a second time yet ^^).
when i am finished i am of course gonna add some pictures
so here you go^^ (when its finished i am gonna translate it into english too)

Project Reality
Project Reality (PR) ist, wie der Name schon sagt, ein Mod der größtmöglichen Wert auf Realismus und folglich auch Teamwork legt.
Was ist anders?
Die Änderungen die in Pr vorgenommen wurden, betreffen so gut wie jeden Teil des Spiels, Fahrzeuge, Kits, Spieldynamik, Spielmodi, Waffen, Sounds, usw...
Grundlegendes:
Hud:
Einige der offensichtlichsten Änderungen von PR ist z.B. die Tatsache, dass es kein Fadenkreuz, keine Health und Munitionsanzeige. Die einzigen Sachen die auf dem Hud zu sehen sind, ist die Ausdauer, die Waffenmodi (Semi-Burst), Reservemagazine, Chatnachrichten und die Minimap.
Die einzige Möglichkeit genau zu zielen ist die rechte Maustaste zu drücken und über Kimme und Korn zu zielen.
In dem Falle dass man sich in einem Fahrzeug befindet wird die Ausdauerleiste durch eine schematische Ansicht des Fahrzeugs ersetzt und zeigt an, wie viele Leute sich darin befinden (wie in vBf2)
Außerdem wird in Apcs,AAs und Tanks der Munitionsvorrat, die gewählte Munition und z.t Entfernung zum Feind angezeigt
Waffenverhalten:
Im Gegensatz zu vBf2 gibt es in Pr einen richtigen Rückstoß. Wenn man z.B. bei dem Ak-101 im vollautomatischen Modus die Waffe abfeuert verzieht das Gewehr auch tatsächlich in alle Richtungen, genau wie das M16, das einen etwas sanfteren Rückstoß hat, wie in der Realität natürlich
Die Tatsache dass es außerdem keine Munitionsanzeige gibt und man auch meistens weniger Reservemagazine dabei hat, führt dazu, dass man wesentlich sparsamer und vorsichtiger mit seiner Munition umgehen muss und immer ein Auge drauf behalten sollte, wie viel man in etwa nun verschossen hat.
Health:
In PR hält man um einiges weniger aus, als im normalen Battlefield. Oft reichen 2 bis 3 Schuss (wenn man den Kopf trifft natürlich nur einer), abhängig von der Waffe natürlich. (1-2 Schuss aus einer 50cal. Waffe, ein Schuss aus einer M24, Pistolen brauchen oft mehr als 3 Schuss...), ebenfalls ist zu beachten dass einige Klassen wie in vBf2 eine Kevlar-veste bekommen (Supporter+Assault) und diese leicht mehr aushalten.
Wenn man nun durch einen Treffer mehr als 50% der Lebensenergie verliert, fängt man an zu verbluten. Alle Paar Sekunden merkt man, wie man Schaden nimmt (was sich genauso äußert wie in vBf2, also rot „pulsierendes“ Bild und eine Art „Agh“
Spawnen:
Wie in vBf2 erscheint nach dem Tod in PR ein Timer der die Zeit angibt, in der man noch wiederbelebt werden kann und nachdem diese abgelaufen ist, erscheint ein Timer der anzeigt wann man wieder spawnen kann.. Allerdings ist in PR die Zeit in der man wiederbelebt werden kann relativ hoch, der zweite Timer jedoch extrem niedrig, ca. 1 Sekunde (variiert von Server zu Server). Um überlegtes und taktisches Gameplay zu fördern hat man das Ganze jedoch um eine kleine Spezialität erweitert. Jeder Tod (also sterben ohne wiederbelebt zu werden) addiert eine Sekunde zu der Zeit in der man nicht revived werden kann. Sollte also ein Spieler versuchen einen „auf Rambo zu machen“, bzw. seinen ganz normalen vBf2 Spielstil weiterzuführen, führt dies früher oder später zu horrenden Spawnzeiten.
Commander-Assets:
Obwohl die Möglichkeiten des Commanders eingeschränkter sind als beim Originalspiel, ist er in PR jedoch um einiges wichtiger für das Spielgeschehen. Durch die Tatsache dass bei PR Teamwork elementar für den Erfolg ist, wird auch der Commander als Koordinator der unterschiedlichen Squads wichtiger.
Sachen wie das UAV und der Vehicle-Drop sind in PR nicht vorhanden, Artillerie und Supply- drop „beschnitten“.
Artillerie und Supply-Drops können nur noch bei einem Request abgefeuert werden, nicht mehr eigenständig durch den Commander. Natürlich kann im Falle eines Requests auch nur auf die Stelle gefeuert werden, auf die ein Spieler sie angefordert hat.
Der Supply-Drop wurde ebenfalls modifiziert.
Zum einen dauert es wesentlich länger bis dieser den Boden erreicht (kann bis zu drei Minuten dauern!) und zum anderen wird die auf den Boden „zufliegende“ Kiste durch Wind verweht und trifft manchmal ein Paar hundert Meter weit weg von dem Punkt auf, auf dem sie eigentlich landen sollte (dies unterliegt aber auch starken Schwankungen).
Des weiteren kann man sich, wie schon erwähnt, nicht mehr an einem Supplycrate heilen, nur noch aufmunitionieren.
Ebenfalls wichtig ist, dass nur noch Spieler in Squads Artillerie und Drops anfordern können, den restlichen sog. Lone Wolfs (Leute die nicht in einem Squad spiele) bleibt dies verwehrt.
Squads:
Wie schon erwähnt spielt Teamwork eine elementare Rollen in PR. Ohne Teamwork keine Chance zu gewinnen, ohne Squads kein Teamwork.
Einige der Änderungen wurden bereits bei den Commander-Asstets erwähnt, die Fähigkeit von Squadmitgliedern bzw. dem Squadleader Artillerie und Supplydrops anzufordern.
Unverändert bleibt die Möglichkeit an der Position des Squadleaders zu spawnen.
Ebenfalls erhalten bleibt das Befehlssystem, also die Möglichkeit Wegpunkte zu setzen und/oder Angriffsziele usw...
Eine „Spezialität“ der Project Reality Community ist der tatsächliche Einsatz der in vBf2 integriert Voip-Funktion. Während dies in Battlefield 2 kaum bis gar nicht genutzt wird, ist es in PR fast an der Tagesordnung, aber dazu später noch mehr.
Squads bleiben in PR meistens zusammen, denn so entfalten sie ihre meiste Schlagkraft und nur so ist z.B garantiert dass ein Medic in der Nähe ist, wenn man ihn braucht. Squads sind in Pr der Grundstein zum Teamwork, mittlerweile gibt es schon Server die einen Spieler über Textbotschaften aufmerksam machen, sollte dieser über längere Zeit nicht in einem Squad spielen.
Aufmunitionieren:
Da die Spieler in PR keine übermenschlichen Mengen an Magazinen bei sich tragen, kann es durchaus schon mal vorkommen, dass man keine Munition mehr hat. Natürlich stehen dazu, ähnlich wie bei vBf2 Möglichkeiten zur Verfügung, dieses Problem zu lösen.
Wie schon erwähnt kann man Supplydrops dazu nutzen, um an frische Munition zu kommen.
Des weiteren besteht ebenfalls immer noch die Möglichkeit Ammo-Packs von Mitspielern zu bekommen. Diese stehen nur einer Klasse zur Verfügung und können nicht mehr wie frührer in der Hand gehalten werden, sondern müssen nun auf den Boden geworfen werden, um sie zu benutzen. Das Aufmunitionieren selber nimmt ein paar Sekunden in Anspruch, während dessen muss man sich „auf“ dem Pack befinden.
Eine etwas andere Möglichkeit bieten Fahrzeuge. Alle Fahrzeuge die der Truppenfortbewegung dienen (Jeeps,Apcs,Transporthelicopter,) sowie der eigene UAV-Truck erlauben das Aufmunitionieren indem man sich einfach für kürzere Zeit in der Nähe oder in dem Fahrzeug aufhält (beim Humvee aber z.B. funktioniert dies nur, wenn man sich an der offenen Hinterseite befindet)
Heilen&Reanimieren:
Das Reanimieren funktioniert im Grunde genommen wie in vBf2. Defibrilator auswählen, auf die „Leiche“ zielen (möglichst im liegen oder knien) und den Auslöser „drücken“.
Man hat einen Maximalvorrat von 6 Ladungen (zu Beginn sind die Shockpads bereits geladen + 5 Reserveladungen). Nachdem man den Defibrilator benutzt hat, braucht dieser 1-2 Sekunden um sich wieder aufzuladen, allerdings sei hier zu beachten, dass im Gegensatz zu vBf2 der Defibrilator sich nur auflädt, wenn man ihn auch gerade ausgewählt hat.
Die Defibrilatoren können wie ganz normale Munition wie vorher beschrieben wieder aufmunitioniert werden.
Das Heilen funktioniert in Pr ebenfalls ähnlich wie im Original. Einzig die Möglichkeit die Med-Packs zu werfen wurde entfernt und die Heil-Geschwindigkeit verringert. Man muss also das Med-Pack auswählen und sich direkt neben der verwundeten Person befinden um diese zu heilen.
Flaggeneroberung:
Flaggen lassen sich in PR im Grunde genommen genauso wie in Battlefield 2 erobern.
Einziger Unterschied ist, dass es generell länger dauert und auch dass es insbesondere alleine wesentlich länger dauert. Wieder sind hier Teamspieler stark im Vorteil, da die Zeitersparnis beim erobern einer Flagge zu sechst ernorm ist, im Vergleich zu der Zeit die man alleine benötigt.
Punktesystem:
HEREEEEEEEEEE
INSERT SOMETHING HERE – PULEEEEEEEEEEASE
Die Kits:
Bis jetzt sind die Archetypen der ursprünglichen Bf2 Kits auch noch in PR vorhanden. Das heißt man hat 7 unterschiedliche Klassen zur Auswahl:
Spec Op, Medic, Assault, Enginner, Sniper, Panzerabwehr und Supporter. Während die Klassen auf den ersten Blick denen aus vBf2 sehr ähneln sind sie in PR wesentlich differenzierter.
Spec OP:
Ausrüstung:
-Karabiner
-Pistole
-Slamms (Sprengstoff mit Zeitzünder)
-Handgranaten
-Fernglas mit Entfernungsmesser
-Messer
Spec-Ops sind schelle (große Ausdauer), vielseitige und leichte Einheiten. Sie tragen immer eine vollautomatische Waffe die besonders auf kürzere Entfernung tödlich ist. Sie sind eine der wenigen Klassen die mit Handgranaten ausgestattet sind. Mit Hilfe ihrer Slamms können sie Commander-Assets und Fahrzeuge zerstören, ohne sich zu lange in ihrer Umgebung aufhalten zu müssen, da diese einen Zeitzünder besitzen – natürlich lassen sie sich auch als Fallen für gegnerische Infanterie benutzen. Das Fernglas erlaubt es ihnen effektive Aufklärung zu betreiben, da kein anderes Fernglas noch Objektiv (mit Ausnahme der Panzer-Optik) eine ähnliche Zoomstufe hat. Sollte einmal das Gewehr leer sein können sie immer noch auf eine z.T. schallgedämpfte (bei Mec und China) Pistole zurückgreifen, oder Feinde hinterrücks mit ihrem Messer meucheln.
Sniper:
-Scharfschützengewehr
-Pistole
-Handgranaten
-Fernglas
-Messer
Sniper können mit wenigen Schüssen auf große Entfernung Gegner ausschalten und ihm Nahkampf auf eine (bei allen) schallgedämpfte Pistole zurückgreifen. Ihre Gewehre sind extrem genau und extrem tödlich, meistens reichen 2 Schüsse aus, in dem Falle dass man den Kopf trifft auch einer...
Assault:
-Sturmgewehr
-Granatwerfer
-Rauchgranaten
-Munitionspacket
-Messer
-Körperpanzerung
Zäh und kampfstark. Sturmsoldaten bilden oft das Rückrad von Squads oder Teams. Da sie die einzigen Soldaten, die andere aufmunitionieren können, sind sie nicht nur als Kampfeinheiten nützlich. Mit Hilfe ihres Granatwerfers können sie nicht nur Infanterie sondern auch leichten Fahrzeugen gefährlich werden und ihre Sturmgewehre sind in Sachen Durchschlagskraft nur durch Scharfschützengewehre und leichte Mg´s zu überbieten (abgesehen mal von Fahrzeugwaffen). Außerdem sind sie eine der zwei Klassen, die eine Körperpanzerung bekommt, welches sie zwar langsamer (weniger Ausdauer) dafür aber widerstandsfähiger als andere Klassen macht, der große Munitionsvorrat erweißt sich dabei ebenfalls als überaus hilfreich.
Support:
-leichtes Mg
-Granaten
-Messer
-Körperpanzerung
Mit ihren leichten Maschinengewehren gehören Unterstützungssoldaten zu den kampfstärksten auf dem Schlachtfeld (neben Sturmsoldaten). Mit ihren Waffen können sie Gegner effektiv aufs Korn nehmen, aber auch Unterdrückungsfeuer und ähnliches leisten.
Obwohl die Mg’s im stehen und knien nicht all zu genau sind, sind sie äusserst akkurat im liegen. Mit jedoch z.T. nur einem Reservemagazin sind sie mehr als alle anderen Klassen auf Munitionspakete angewiesen. Durch die Körperpanzerung und die große Waffe gehören sie jedoch mit zu den langsamsten Einheiten.
Engineer:
-Smg
-Claymores
-At-Minen
-Schraubenschlüssel
-C4
Zwar haben sie nicht die stärksten Schusswaffen, doch trotzdem sind Pioniere äußert vielseitig. Mit ihren Claymores werden sie unachtsamen Infanteristen zum Verhängnis und mit At-Minen zum Albtraum jedes Fahrzeuges. Zusätzlich verfügen sie über ein ferngezündetes Sprengstoffpaket welches wie die Slamms des Spec-Op gegen alles Mögliche eingesetzte werden kann, jedoch um einiges mehr Schaden anrichtet.
Ebenfalls sind sie die einzige Klasse die beschädigte Fahrzeuge reparieren und gegnerische Minen entschärfen kann. Trotz ihres Gepäcks können Pioniere ziemlich flink laufen (große Ausdauer)
Medic:
-Sturmgewehr
-Gasgranaten
-Med-Pack
-Defibrilator
-Messer
Da sie die einzigen Soldaten sind die andere heilen können, was oft schon durch einen einzigen Treffer verursacht werden kann, sind Medics vital für jedes Team und Squad. Ohne sie würden wohl viele Soldaten früher oder später verbluten und jemand der sie dann wiederbeleben könnte, wäre dann auch nicht da. Mit Hilfe ihrer Gasgranaten können sie sich ohne in offenes Feuer zu begeben zu sterben Teammitgliedern bewegen und diese heilen. Sollte es mal zu einem Feuerkampf kommen, können sie mit Hilfe ihrer Sturmgewehre aber auch ordentlich austeilen. Jedoch haben Medics einen relativ kleinen Munitionsvorrat und sind deswegen selbst auch auf andere angewiesen. Ihrer Klasse entsprechend ist ihre Ausdauer hoch.
Anti-Tank
-Raketenwerfer
-Pistole
-Fernglas
-Messer
Die einzige Klasse die sich wirklich aktiv gegen Fahrzeuge, insbesondere gepanzerte zur Wehr setzen kann sind die AT-Soldaten. Sie tragen schwere gelenkte Panzerabwehrraketen welche einen gegnerischen Panzer mit schon 2 Schuss ausschalten können. Im Gegenzug ist der ATler jedoch der schwächste im Infanteriekampf. Mit nur einen Pistole ausgerüstet sollte er sich möglichst im Hintergrund halten und nur wenn ein feindliches Fahrzeug auftaucht aktiv werden. Da er außer den Raketen, die zwar recht schwer sind, kaum andere Ausrüstung tragen muss, hat der ATler mittelmäßige Ausdauer.
Flaggeneroberung
-Punktesystem
Spielmodi
Teamwork
Waffen
Vehikel
Sonstiges
0.4
Spawnen
Bulletdrop
Aufmunitionieren an welchen Fahrzeugen?








